Hiukkasfyysikosta pelisuunnittelijaksi

|
Uutinen
Kuuntele

Touko Tahkokallio vetää pelitiimiä Supercellillä ja suunnittelee harrastuksenaan lautapelejä. Hittipeli Eclipsen suunnittelija halusi alun perin olla hiukkasfyysikko.

– Lautapelien ehkä tärkein ominaisuus on se, että ne opettavat ihmisiä häviämään. Digipelit eivät sitä juuri tee. Tämä ei ole alun perin minun ajatukseni, mutta se on varsin totta, lautapelisuunnittelija ja Supercellin Game Lead Touko Tahkokallio sanoo.

Kun häviää lautapelissä, joutuu kohtaamaan muut ihmiset ja häviämisen tilanteen.

– Se on suurimpia syitä, miksi kaikki eivät pidä lautapeleistä. Se on myös syy, miksi lasten kanssa tulisi pelata. Toki lautapelien parissa oppii myös yhdessäoloa, sosiaalista kommunikaatiota ja keskittymistä, kun ollaan yhden fyysisen asian parissa.

Lautapelien ja mobiilipelien suunnittelussa on sen sijaan Tahkokallion mielestä paljon samaa. Molempien tulee olla selkeitä ja pelaajalle läpinäkyviä. Molemmissa on myös rajattu määrä informaatiota, jonka pelaajalle voi tarjota.

– Ero näkyy siinä, että lautapeli-ideoita on helpompi kokeilla itse ja prosessi on omassa hallinnassa. Digipuolella tarvitaan enemmän työtä, että peli saadaan pelattavaan kuntoon.

Tahkokallio on suunnitellut Supercellillä pelejä, kuten Hay Day ja Boom Beach. Nyt hän toimii pelitiimin vetäjänä.

– Lautapelit ovat hyvä oppimisalusta myös mobiilipelien tekijöille. Palautetta saa paljon nopeammin kuin mobiilipelien kanssa.

Peliala ei kuitenkaan ollut Tahkokallion haave pienestä pitäen. Alun perin häntä kiinnosti hyvin erilainen ura.

Hiukkasfyysikon polulla

Yläasteella Tahkokallio ajatteli, että hänestä tulee isona hiukkasfyysikko. Lukiolaisena hän osallistui Helsingin yliopistossa järjestettyyn fysiikan opetukseen. Lukion jälkeen hän jatkoi aiheen parissa Helsingin yliopistossa, mutta aloitti myös teknillisen fysiikan opinnot TKK:lla.

Ensimmäisen opiskeluvuoden jälkeen TKK jäi taka-alalle. Tahkokallio valmistui Luonnontieteiden maisteriksi 2005 ja jatkoi väitöskirjatutkijana. Hän väitteli tohtoriksi hiukkasfysiikasta 2008.

– Olin Kanadassa University of Victoriassa tutkijatohtorina vuoden, mutta sen jälkeen totesin, ettei tutkijan homma ole minua varten, Tahkokallio kertoo.

Tahkokallio muutti takaisin Suomeen vaimonsa ja vastasyntyneen lapsensa kanssa ja alkoi tehdä lautapelejä.

– Olin tehnyt pelejä jo pidemmän aikaa harrastuksena, mutta silloin päätin ottaa suunnittelun vakavammin.

Sen jälkeen pelit ovat vieneet Tahkokallion mennessään.

Menestystarina nimeltä Eclipse

Eclipse (Lautapelit.fi 2011)

Tutkijauran jälkeen Tahkokallio perusti parin kaverinsa kanssa yrityksen, joka julkaisi hänen ensimmäiset lautapelinsä. Samalla hän teki sijaisuuksia matematiikan opettajana.

– Lautapelipuolen bisnes on aika hasardia. Nykyään olen freelancer ja teen lautapelejä harrastuksena. Teen paljon yhteistyötä esimerkiksi Lautapelit.fi- ja Competo -julkaisijoiden kanssa.

Tahkokallio on suunnitellut muun muassa lautapelit Enigma ja Arvuutin. Julkaistuja pelejä on kertynyt yhteensä 15. Tunnetuin ja kansainvälisestikin menestynein niistä on sivilisaatiopeli Eclipse, jonka Lautapelit.fi julkaisi 2011. Arvostettu alan nettifoorumi BoardGameGeek listaa Eclipsen lautapelien joukossa sijalle 12 ja strategiapelien kategoriassa sijalle 11.

Eclipsessä rakennetaan omaa avaruusimperiumia ja taistellaan muita imperiumeja vastaan. Tavoitteena on saada koko galaksin herruus omiin nimiinsä.

Miten Tahkokallio päätyi juuri tällaiseen peliin?

– Koin, ettei Eclipsen tyyppistä lautapeliä ollut olemassa siinä genressä, jota halusin itse pelata. Sivilisaatiogenre on aina tuntunut kiehtovalta. Sain inspiraatiota Master of Orion ja Civilization -tietokonepeleistä.

Peli lähti liikkeelle pelimekaanisesta ideasta, joka syntyi tutkijatohtorina Kanadassa. Pelin kehittely jatkui Suomeen muuton jälkeen.

– Suuri sysäys Eclipsen kehittelyssä oli se, kun tutustuin arkkitehti Sampo Sikiöön. Hän oli aktiivipelaaja ja teki paljon kuvitushommia. Löimme hynttyyt yhteen ja kehitimme peli-ideaani eteenpäin.

Kaksikko teki pelistä pitkälle viedyn prototyypin ja peluutti sitä lautapeliharrastajilla.

– Meininki oli heti alusta alkaen hyvä. Eclipsestä tuli tavallaan suomalaisen lautapeliskenen yhteisprojekti, kun peliä testattiin niin paljon.

Tahkokallion mukaan massiiviset projektit, kuten Eclipse, vaativat voimaa päästäkseen maaliin saakka. Pelitestaajien aktiivisuus ja pelin ympärille syntynyt yhteinen innostus auttoivat.

– Eclipse myös näytti, että Suomesta voi tulla menestyspelejä. Se nostatti suomalaisen pelisuunnittelijan itsetuntoa.

Testaaminen on tärkeää

– Pelisuunnittelijana pidän itseni haastamisesta. Teen hyvin erityyppisiä pelejä. Yleensä pelin suunnittelu alkaa ideasta, joka liittyy teemaan, mekaniikkaan tai kohdeyleisöön.

Tahkokallio lähestyy peliä jostain näistä näkökulmasta, mutta lopussa niiden kaikkien täytyy loksahtaa paikoilleen.

– Mitä pidempään peliä pystyy pyörittämään päässään, se auttaa.

Tahkokallio kirjoittaa muistiin karkeat säännöt ja tekee fyysisen prototyypin. Sitten peliä täytyy kokeilla muiden kanssa.

Tahkokallio kertoo, että ylivoimaisesti suurin osa peli-ideoista on pysähtynyt ensimmäiseen testaukseen. Idea ei ole innostanut jatkamaan tarpeeksi ja muut asiat elämässä ovat ajaneet sen kehittelyn ohitse.

Pelinsuunnittelija tarvitsee Tahkokallion mukaan kärsivällisyyttä sekä analyyttista ja visuaalista kykyä ajatella. Tärkeää on myös tuntea pelejä.

– Sitä eivät monet ajattele. Jos haluaa tehdä pelejä, pitää tuntea peliympäristö. Afrikan tähden pelaaminen ei riitä. Pelit ovat kehittyneet sen jälkeen paljon.

Tuuria ja taitoa

Pienenä Tahkokallio pelasi tietokoneella roolipelejä ja lautapeleistä niitä perinteisiä, jotka ovat kaikille tuttuja. Lukiossa hän luki lehtijutun Catan-pelistä, osti pelin ja hurahti täysin.

– Aluksi pelasimme kavereiden kanssa vain sitä. Sitten löysimme Lautapelit.fi-myymälän ja Puerto Rico -pelin. Sen jälkeen on tullut pelattua laajemmin kaikenlaisia pelejä.

Catan avasi Tahkokalliolle uuden maailman.

– En ollut tajunnut, mitä kaikkea lautapeleissä voi tehdä. Sen jälkeen olen suunnitellut pelejä.

Tahkokallio kuvailee nykyistä pelimakuaan moniruokaiseksi. Hänellä on kotonaan yli 300 pelin kirjasto, josta löytyy aina sopiva peli tiettyyn tilanteeseen ja porukalle, joka peliä aikoo pelata. Tahkokallion mielestä on vaikea nimetä oma lempipeli, mutta hyvien listalle mahtuu moni: Dixit, Race for the Galaxy, Agricola, Puerto Rico

– Suosikkipeleissäni vaaditaan paljon tuuria ja paljon taitoa. 

Tahkokallion mukaan ihmiset ajattelevat nämä usein vastakkaisina. 

– Esimerkiksi shakki on pelkästään taitopeli, mikä johtaa siihen, että hyvä pelaaja voittaa aina ja lopputulos on brutaali. Pelikerroista tulee samanlaisia. Jos pelissä on myös tuurielementti, huonokin pelaaja voi joskus pärjätä.

Koodaaja teki korttipelin omalla maulla

Ohjelmistokehittäjä Petri Savola nauttii lautapelien tarjoamasta aivojumpasta. Harrastuksenaan hän suunnittelee pelejä, joita haluaisi itse pelata.

Diplomi-insinööri Petri Savola suunnitteli Kyoto Protocol -korttipelin jo lähes kymmenen vuotta sitten, mutta vasta viime vuonna harrasteprojektista tuli konkreettinen tuote, kun Roll D6 Games innostui pelistä ja julkaisi sen.

Kyoto Protocol on Savolan ensimmäinen julkaistu peli. Se sai alkunsa pelisuunnittelukilpailusta. Kilpailun kriteerinä oli, että pelissä piti olla korkeintaan 110 korttia, joissa ei saanut olla tekstiä.

– Lähdin pohtimaan peli-ideoita. Ensimmäisestä ei tullut mitään, mutta jo toisen prototyyppi toimi.

Kyoto Protocolin teemana on energiantuotanto. Savolaa inspiroi aiheen ääreen Power Grid -peli. Savolan pelissä pelaajat tuottavat energiaa eri raaka-aineilla. Mitä enemmän energiaa tuottaa, sitä enemmän saa pisteitä. Juju on siinä, että energian tuottaminen myös saastuttaa ja paljon tuottava voi joutua maksamaan saastemaksuja.

– Pelin tekee mielenkiintoiseksi se, että saastemaksut tulevat pahimmalle syylliselle ja kukaan muu ei maksa mitään.

Europelejä ja yksinkertaista matematiikkaa

Savola työskentelee ohjelmistokehittäjänä Conformiq-nimisessä yrityksessä. Lautapelit – niiden suunnittelu ja pelaaminen – ovat harrastus. Lautapelaamista hän on harrastanut aktiivisesti jo 15 vuotta. Hän oli ensimmäisten joukossa testaamassa Eclipseä, kun sen prototyyppiä peluutettiin.

– Siitä se suunnitteluintokin tulee. Sitä haluaa tehdä pelejä, joita haluaisi itse pelata.

Savola pitää melko raskaista europeleistä, joissa sattumalla on vähän vaikutusta. Suosikkipeleikseen hän mainitsee Agricolan, Eclipsen, Terra Mystican ja Puerto Ricon.

– Jos peli kestää useita tunteja, ei ole kiva, jos sattuman vaikutus on iso. Jos kyseessä on puolen tunnin täytepeli, sattuman elementti ei haittaa. Satunnaisuus on käyttökelpoinen työkalu pelisuunnittelussa.

Savolan mukaan lautapelisuunnittelijan on hyvä olla pitkäjänteinen. Oman idean toimivuutta pitää jaksaa testata kärsivällisesti ja hioa. Myös sääntöjen kirjoittamiseen on hyvä panostaa.

– Suunnittelussa auttaa myös, jos osaa tehdä hienoa grafiikkaa. Toki voi tehdä karun näköisen pelin, mutta testivaiheessa pelaajat innostuvat prototyypistä helpommin, jos se näyttää hyvältä.

Savola pitää analyyttisestä ja matemaattisesta lähtökohdasta pelin suunnittelussa. Kyoto Protocol -pelistään hän koodasi huvikseen selaimella pelattavan version, jolla peliä pystyi testaamaan.

Savola on opiskellut Aalto-yliopistossa tietojenkäsittelyteoriaa. Auttoivatko opinnot häntä pelisuunnittelussa?

– Ei tarvitse olla DI että pystyy suunnittelemaan pelin, mutta ei siitä haittaakaan ole. Mielestäni pelin matematiikan tulisi olla pelaajalle mahdollisimman yksinkertaista, jolloin pelaaminen ei käy liian raskaaksi.

Lautapelaamisen parhaina puolina aktiiviharrastaja pitää saman kiinnostuksen kohteen jakavien ihmisten tapaamista ja mahdollisuutta aivojumppaan.