![](/sites/default/files/styles/other_pages_image_tablet/public/2017-12/hoc_1.jpg?h=d2dcc206&itok=I6IqWHUj)
Itse tutkimalla oppimaan ja ohjelmoimaan
Koululaiset saivat tehtäväksi tutustua siihen, mitä ohjelmoimalla voi tehdä ja ohjelmoida itse Suomen Accenturen järjestämässä Hour of Code -tapahtumassa. Ja ennakkoluulottomat lapsethan koodasivat!
Kun 22 innokasta kolmasluokkalaista pääsee tutustumaan teknologiaan ja ohjelmoimiseen robottien ja ohjelmoitavan seinän kautta, ei riemussa ja innostuksessa säästellä. Tutustuminen oli mahdollista, kun Osaamiset ja organisaatiot -yksikön johtaja Terhi Mäkelä Suomen Accenturesta kutsui työtovereineen luokallisen lapsia kylään joulukuun alussa. Tempaus oli osa kansainvälistä Hour of Code -kampanjaa, jonka tarkoituksena on tutustuttaa lapsia ja aikuisia teknologian ja koodaamisen saloihin.
Jokainen tarvitsee teknologiaa
Vierailulle sai kunnian päästä Oulunkylän ala-asteen Veräjälaakson toimipisteen 3C-luokan oppilaat opettajansa Kaisa Aningon johdolla. Muutamalla luokassa oli kokemusta koodaamisesta, ja olipa jollain kotona melkein samanlainen Lego-robotti, kuin jonka seurassa ryhmät pääsivät harjoittelemaan kommunikaatiota robotin kanssa. Suurin osa ei kuitenkaan ollut koodaamista koskaan kokeillut, mutta sepä ei ennakkoluulottomia tutkijoita hidastanut.
”Pelotta uutta päin”, onkin Terhi Mäkelän ohje vieraiden juttujen opetteluun.
Mäkelän ajatus on, että kun kokeilee itse ja huomaa, että osaa, hälvenevät turhat epäluulot. Teknologia on osa meidän kaikkien elämää, ja siksi kaikkien on hyvä tietää, mitä ohjelmoiminen on ja mitä kaikkea sillä voi tehdä, vaikka kaikkien ei välttämättä tarvitsekaan osata itse ohjelmoida. Yhdessä työskentelemällä erilaisten ihmisten erilaiset taidot synnyttävät parasta jälkeä.
![](/sites/default/files/styles/scaled_s/public/2017-12/hoc_terhimakela.jpg?itok=GA6F1l-V)
Rohkeasti kokeillen
Ensimmäinen tehtävä ryhmillä oli ohjelmoida tietokoneen avulla Lego-robotti rullaamaan virvoitusjuomatölkin luo, nappaamaan se ottimiinsa, pyörähtämään ympäri ja kuljettamaan tölkki takaisin lähtöpaikkaan.
Robotit saivat innostunutta kannustusta, kun ne rullailivat pitkin lattiaa.
Tehtävä ei ollut helppo, varsinkaan kun ohjelmiston kielenä oli englanti. Lyhyen tutkimisen jälkeen lapset kuitenkin oivalsivat, että robotin ohjelmoiminen tapahtuu yhdistelemällä erilaisia moduuleja tietokoneen näytöllä, minkä jälkeen yksinkertaisesti painetaan play-näppäintä, ja robotti suorittaa annetun tehtävän.
Aivan kaikki ryhmät eivät moduulien oikeaa järjestystä ja tarvittavia numeroarvoja ehtineet selvittää, mutta tölkit saivat kyytiä ja robotit innostunutta kannustusta, kun ne rullailivat pitkin lattiaa. Lopulta nopein ryhmistä onnistui suorittamaan koko tehtävän, ja luokka pääsi tutkimaan, mitä muuta ohjelmoimalla voi tehdä.
![](/sites/default/files/styles/scaled_s/public/2017-12/hoc_legorobotit.jpg?itok=UeZKlaM_)
Ohjelmoinnin monet mahdollisuudet
Seuraavaksi puolet luokasta pääsi ihmettelemään tanssivaa robotti Naoa ja puolet pelaamaan seinällä, jonka tuhannet nappulat reagoivat kosketukseen ja johon pystyi ohjelmoimaan erilaisia kuvia, ominaisuuksia ja pelejä. Seinä olikin monen lempijuttu koko vierailussa. Tällä kertaa seinällä pelattiin peliä, jonka parissa joutui olemaan nopea ja tarkka, kun putoavia palloja piti estää osumasta maahan.
Lasten pelatessa me aikuiset haaveilimmekin työpaikalle moista taukojumppaseinää, joka innostaisi venyttelemään ja pomppimaan.
![](/sites/default/files/styles/scaled_s/public/2017-12/hoc_buttonwall.jpg?itok=wJKrvrBh)
Oven toisella puolella kommunikoitiin Naon kanssa, ja opittiinpa sekin, että tietokoneen avulla robotin sai puhumaan. Naoa taisi vähän aluksi ujostuttaa ison lapsilauman huomio, mutta pian se alkoi katsella rohkeammin ympärilleen. Eikä mennyt aikaakaan, kun se jo nyökytteli lasten kysymyksille ja alkoi tanssahdella. Kovin sympaattisen ja inhimillisen oloinen tämä pieni kaveri!
![](/sites/default/files/styles/scaled_s/public/2017-12/hoc_nao.jpg?itok=Ri6A2xd0)
Kivointa oli kaikki!
Lopuksi päästiin herkuttelemaan pizzalla ja miettimään, mikä retkessä oli kaikkein parasta. Äänestyksen voittivat lopulta ohjelmoitava seinä ja Nao, vaikka kyllä Lego-robotin ohjelmoinnillakin oli kannattajansa. Valinta ei ollut kuitenkaan helppo, ja moni olisikin halunnut äänestää ihan kaikkia päivän teknologiatehtäviä. Nämä lapset eivät siis ainakaan teknologiakammoisiksi kasva – päinvastoin on helppoa uskoa, että tällä asenteella teknologia pysyy kiinnostavana ja luonnollisena osana näiden kolmasluokkalaisten elämää.
Hour of Code
Maailmanlaajuinen kampanja, jossa halutaan näyttää lapsille ja aikuisille, mitä kaikkea ohjelmoimalla voi tehdä, murtaa ennakkoluuloja ja innostaa tietokoneiden ja koodaamisen pariin.